密室逃脫是一種解謎冒險遊戲,玩家須於特定時間內尋找線索、拆解謎題,並逃離密室。上月13日,柴灣中華基金中學與香港密室逃脫LOST的創辦人Rick攜手舉辦一場充滿挑戰性的密室逃脫活動「P.A.N.D.A大展『熊』逃」,通過讓高年級學生親自設計密室關卡,再由低年班學生進行解謎的過程,體驗寓學習於遊戲的趣味。
共設八個主題密室 尋找失蹤熊貓

是次活動以「尋找失蹤熊貓」為故事主線,除了致敬海洋公園一對龍鳳胎大熊貓寶寶外,亦延續校內熊貓書室所帶起的熊貓熱潮,激發學生對解謎的興趣。
學校於禮堂設置八個以熊貓為主題的密室,並分別以科學、視藝、歷史、ICT及數學等不同學科作為設計核心。密室均由學生親自構思,再透過LOST的AI STUDIO系統將創意轉化成設計圖。其後,Rick與負責老師會就設計的可行性與學生深入討論,進一步完善方案及優化細節,最後師生攜手將圖紙上的構想化為現實。





密室的場景佈置及機關設計都別具匠心:以科學為主題的密室內擺放了大量試管,參加者需根據牆上的提示測試pH值,並破解隱藏密碼,打開機關尋找熊貓;ICT主題密室除了設有電腦及骷髏骨牌等裝飾外,亦加入VR裝置及互動機關,透過沉浸式場景設計提升解謎體驗,讓參加者更投入其中。
學生全情投入 享受解謎成功感



活動當日,不同班別的學生分批進入禮堂,再以小組形式進入密室展開挑戰。面對不同科目的謎題和機關,同學們均表現得十分投入,亦積極與其他同學合作,務求破解提示,找出熊貓。


當有組別成功完成挑戰後,LOST工作人員會為他們拍攝團體照,記錄這份成功解謎的喜悅。有成功完成挑戰的組別接受採訪,他們對於遊戲難度的評價兩極,有人認為難度只有兩、三分,有人則覺得高達十分。不過,大家均一致認同密室遊戲十分有趣,亦有興趣嘗試設計機關,希望進一步提升遊戲的難度和挑戰性。此外,是次有參與設計另一個密室的同學則認為,設計與遊玩同樣有趣,難分高下。
AI輔助創作過程 打造適合不同年級的解謎體驗

參與密室設計的中五學生李兆謙及中二學生何溢朗認為,相較坊間的密室逃脫遊戲,這次的活動減少了恐怖元素,以學術知識和解謎為主。設計過程中,兩人以AI設計密室藍圖、構思故事內容、核實資料及設計機關等,但AI僅為輔助工具,大部分的環節仍要靠同學自行修改完善。
設計上最大的挑戰,是如何構思出同時適合高、低年級學生的解謎內容。李兆謙同學分享,他曾構思以pH試紙結合二進制概念作為密碼,但經討論後因難度過高而放棄方案。設計完成後,兩人亦親自試玩,以初次接觸機關的玩家角度找出問題並加以改善。談及最有成就感的部分,何溢朗認為團隊將中一、中二課程的pH值科學知識融入關卡設計,讓同學在解謎過程中重溫課堂所學,令他相當滿意;李兆謙則在構思數字密碼時,透過熊貓被綁架時摔壞手錶、時間停留在特定數字的設定,巧妙地把故事背景與解謎元素結合,亦增添了懸疑感,這部分使他特別有成就感。
密室逃脫遊戲激發學生主動解難

活動負責人陳靖淇老師表示,學校於2024年參加國際數學科學與創意比賽(IMSCC)取得佳績後,令她更深刻體會到遊戲化學習的價值,因此主動邀請Rick合作將密室逃脫引入校園。

活動中,陳老師與其他六位同事主要擔當引導者角色,協助學生改善設計,同時不阻礙他們發揮創意,而學生的表現令她喜出望外:「部分密室有初中同學參與設計,他們在視藝密室利用了藏有英文字母和數字的漢字畫,巧妙組成解謎提示。看到他們靈活運用課堂所學構思機關令我十分深刻。」陳老師觀察到,學生在密室活動中比課堂更為積極,願意反覆測試以找出線索,設計者與解謎者均能在過程中實踐跨學科學習。
LOST創辦人Rick表示,自己一直認同遊戲化教學的理念,認為遊戲不單是娛樂,更可以成為學習工具。談及推動校園密室活動的初心,他分享當年看到兒子沉迷平板遊戲,便萌生一個想法:「與其沉迷玩遊戲,不如嘗試設計遊戲。」於是讓兒子透過線上平台學習設計密室。過程中,他發現孩子往往能提出許多成年人意想不到的點子,例如利用燈光投射椅子的影子形成英文字母作為線索,讓他深刻體會到孩子的想像力不受框架限制。
Rick表示,今次活動最大的特色在於由學生親身參與設計,而非單純解謎。他欣賞同學能從玩家角度思考,主動考慮關卡是否適合低年級同學挑戰,並透過反覆測試和討論調整難度與玩法,將構想轉化為實際可行的密室關卡。看見學生把課堂知識融入設計之中,亦令他深受啟發,並期望未來能將這種學習模式推廣至更多校園活動。
